Current File : //proc/self/root/usr/src/linux-headers-6.8.0-59/include/uapi/drm/vc4_drm.h
/*
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 */

#ifndef _UAPI_VC4_DRM_H_
#define _UAPI_VC4_DRM_H_

#include "drm.h"

#if defined(__cplusplus)
extern "C" {
#endif

#define DRM_VC4_SUBMIT_CL                         0x00
#define DRM_VC4_WAIT_SEQNO                        0x01
#define DRM_VC4_WAIT_BO                           0x02
#define DRM_VC4_CREATE_BO                         0x03
#define DRM_VC4_MMAP_BO                           0x04
#define DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO                  0x05
#define DRM_VC4_GET_HANG_STATE                    0x06
#define DRM_VC4_GET_PARAM                         0x07
#define DRM_VC4_SET_TILING                        0x08
#define DRM_VC4_GET_TILING                        0x09
#define DRM_VC4_LABEL_BO                          0x0a
#define DRM_VC4_GEM_MADVISE                       0x0b
#define DRM_VC4_PERFMON_CREATE                    0x0c
#define DRM_VC4_PERFMON_DESTROY                   0x0d
#define DRM_VC4_PERFMON_GET_VALUES                0x0e

#define DRM_IOCTL_VC4_SUBMIT_CL           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_SUBMIT_CL, struct drm_vc4_submit_cl)
#define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_SEQNO          DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_SEQNO, struct drm_vc4_wait_seqno)
#define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_BO, struct drm_vc4_wait_bo)
#define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_BO           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_BO, struct drm_vc4_create_bo)
#define DRM_IOCTL_VC4_MMAP_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_MMAP_BO, struct drm_vc4_mmap_bo)
#define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_SHADER_BO    DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO, struct drm_vc4_create_shader_bo)
#define DRM_IOCTL_VC4_GET_HANG_STATE      DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_HANG_STATE, struct drm_vc4_get_hang_state)
#define DRM_IOCTL_VC4_GET_PARAM           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_PARAM, struct drm_vc4_get_param)
#define DRM_IOCTL_VC4_SET_TILING          DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_SET_TILING, struct drm_vc4_set_tiling)
#define DRM_IOCTL_VC4_GET_TILING          DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_TILING, struct drm_vc4_get_tiling)
#define DRM_IOCTL_VC4_LABEL_BO            DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_LABEL_BO, struct drm_vc4_label_bo)
#define DRM_IOCTL_VC4_GEM_MADVISE         DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GEM_MADVISE, struct drm_vc4_gem_madvise)
#define DRM_IOCTL_VC4_PERFMON_CREATE      DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_PERFMON_CREATE, struct drm_vc4_perfmon_create)
#define DRM_IOCTL_VC4_PERFMON_DESTROY     DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_PERFMON_DESTROY, struct drm_vc4_perfmon_destroy)
#define DRM_IOCTL_VC4_PERFMON_GET_VALUES  DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_PERFMON_GET_VALUES, struct drm_vc4_perfmon_get_values)

struct drm_vc4_submit_rcl_surface {
	__u32 hindex; /* Handle index, or ~0 if not present. */
	__u32 offset; /* Offset to start of buffer. */
	/*
	 * Bits for either render config (color_write) or load/store packet.
	 * Bits should all be 0 for MSAA load/stores.
	 */
	__u16 bits;

#define VC4_SUBMIT_RCL_SURFACE_READ_IS_FULL_RES		(1 << 0)
	__u16 flags;
};

/**
 * struct drm_vc4_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
 * engine.
 *
 * Drivers typically use GPU BOs to store batchbuffers / command lists and
 * their associated state.  However, because the VC4 lacks an MMU, we have to
 * do validation of memory accesses by the GPU commands.  If we were to store
 * our commands in BOs, we'd need to do uncached readback from them to do the
 * validation process, which is too expensive.  Instead, userspace accumulates
 * commands and associated state in plain memory, then the kernel copies the
 * data to its own address space, and then validates and stores it in a GPU
 * BO.
 */
struct drm_vc4_submit_cl {
	/* Pointer to the binner command list.
	 *
	 * This is the first set of commands executed, which runs the
	 * coordinate shader to determine where primitives land on the screen,
	 * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
	 * to the tile allocation BO.
	 */
	__u64 bin_cl;

	/* Pointer to the shader records.
	 *
	 * Shader records are the structures read by the hardware that contain
	 * pointers to uniforms, shaders, and vertex attributes.  The
	 * reference to the shader record has enough information to determine
	 * how many pointers are necessary (fixed number for shaders/uniforms,
	 * and an attribute count), so those BO indices into bo_handles are
	 * just stored as __u32s before each shader record passed in.
	 */
	__u64 shader_rec;

	/* Pointer to uniform data and texture handles for the textures
	 * referenced by the shader.
	 *
	 * For each shader state record, there is a set of uniform data in the
	 * order referenced by the record (FS, VS, then CS).  Each set of
	 * uniform data has a __u32 index into bo_handles per texture
	 * sample operation, in the order the QPU_W_TMUn_S writes appear in
	 * the program.  Following the texture BO handle indices is the actual
	 * uniform data.
	 *
	 * The individual uniform state blocks don't have sizes passed in,
	 * because the kernel has to determine the sizes anyway during shader
	 * code validation.
	 */
	__u64 uniforms;
	__u64 bo_handles;

	/* Size in bytes of the binner command list. */
	__u32 bin_cl_size;
	/* Size in bytes of the set of shader records. */
	__u32 shader_rec_size;
	/* Number of shader records.
	 *
	 * This could just be computed from the contents of shader_records and
	 * the address bits of references to them from the bin CL, but it
	 * keeps the kernel from having to resize some allocations it makes.
	 */
	__u32 shader_rec_count;
	/* Size in bytes of the uniform state. */
	__u32 uniforms_size;

	/* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
	__u32 bo_handle_count;

	/* RCL setup: */
	__u16 width;
	__u16 height;
	__u8 min_x_tile;
	__u8 min_y_tile;
	__u8 max_x_tile;
	__u8 max_y_tile;
	struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_read;
	struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_write;
	struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_read;
	struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_write;
	struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_color_write;
	struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_zs_write;
	__u32 clear_color[2];
	__u32 clear_z;
	__u8 clear_s;

	__u32 pad:24;

#define VC4_SUBMIT_CL_USE_CLEAR_COLOR			(1 << 0)
/* By default, the kernel gets to choose the order that the tiles are
 * rendered in.  If this is set, then the tiles will be rendered in a
 * raster order, with the right-to-left vs left-to-right and
 * top-to-bottom vs bottom-to-top dictated by
 * VC4_SUBMIT_CL_RCL_ORDER_INCREASING_*.  This allows overlapping
 * blits to be implemented using the 3D engine.
 */
#define VC4_SUBMIT_CL_FIXED_RCL_ORDER			(1 << 1)
#define VC4_SUBMIT_CL_RCL_ORDER_INCREASING_X		(1 << 2)
#define VC4_SUBMIT_CL_RCL_ORDER_INCREASING_Y		(1 << 3)
	__u32 flags;

	/* Returned value of the seqno of this render job (for the
	 * wait ioctl).
	 */
	__u64 seqno;

	/* ID of the perfmon to attach to this job. 0 means no perfmon. */
	__u32 perfmonid;

	/* Syncobj handle to wait on. If set, processing of this render job
	 * will not start until the syncobj is signaled. 0 means ignore.
	 */
	__u32 in_sync;

	/* Syncobj handle to export fence to. If set, the fence in the syncobj
	 * will be replaced with a fence that signals upon completion of this
	 * render job. 0 means ignore.
	 */
	__u32 out_sync;

	__u32 pad2;
};

/**
 * struct drm_vc4_wait_seqno - ioctl argument for waiting for
 * DRM_VC4_SUBMIT_CL completion using its returned seqno.
 *
 * timeout_ns is the timeout in nanoseconds, where "0" means "don't
 * block, just return the status."
 */
struct drm_vc4_wait_seqno {
	__u64 seqno;
	__u64 timeout_ns;
};

/**
 * struct drm_vc4_wait_bo - ioctl argument for waiting for
 * completion of the last DRM_VC4_SUBMIT_CL on a BO.
 *
 * This is useful for cases where multiple processes might be
 * rendering to a BO and you want to wait for all rendering to be
 * completed.
 */
struct drm_vc4_wait_bo {
	__u32 handle;
	__u32 pad;
	__u64 timeout_ns;
};

/**
 * struct drm_vc4_create_bo - ioctl argument for creating VC4 BOs.
 *
 * There are currently no values for the flags argument, but it may be
 * used in a future extension.
 */
struct drm_vc4_create_bo {
	__u32 size;
	__u32 flags;
	/** Returned GEM handle for the BO. */
	__u32 handle;
	__u32 pad;
};

/**
 * struct drm_vc4_mmap_bo - ioctl argument for mapping VC4 BOs.
 *
 * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
 * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
 * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
 * memory.
 *
 * There are currently no values for the flags argument, but it may be
 * used in a future extension.
 */
struct drm_vc4_mmap_bo {
	/** Handle for the object being mapped. */
	__u32 handle;
	__u32 flags;
	/** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
	__u64 offset;
};

/**
 * struct drm_vc4_create_shader_bo - ioctl argument for creating VC4
 * shader BOs.
 *
 * Since allowing a shader to be overwritten while it's also being
 * executed from would allow privlege escalation, shaders must be
 * created using this ioctl, and they can't be mmapped later.
 */
struct drm_vc4_create_shader_bo {
	/* Size of the data argument. */
	__u32 size;
	/* Flags, currently must be 0. */
	__u32 flags;

	/* Pointer to the data. */
	__u64 data;

	/** Returned GEM handle for the BO. */
	__u32 handle;
	/* Pad, must be 0. */
	__u32 pad;
};

struct drm_vc4_get_hang_state_bo {
	__u32 handle;
	__u32 paddr;
	__u32 size;
	__u32 pad;
};

/**
 * struct drm_vc4_hang_state - ioctl argument for collecting state
 * from a GPU hang for analysis.
*/
struct drm_vc4_get_hang_state {
	/** Pointer to array of struct drm_vc4_get_hang_state_bo. */
	__u64 bo;
	/**
	 * On input, the size of the bo array.  Output is the number
	 * of bos to be returned.
	 */
	__u32 bo_count;

	__u32 start_bin, start_render;

	__u32 ct0ca, ct0ea;
	__u32 ct1ca, ct1ea;
	__u32 ct0cs, ct1cs;
	__u32 ct0ra0, ct1ra0;

	__u32 bpca, bpcs;
	__u32 bpoa, bpos;

	__u32 vpmbase;

	__u32 dbge;
	__u32 fdbgo;
	__u32 fdbgb;
	__u32 fdbgr;
	__u32 fdbgs;
	__u32 errstat;

	/* Pad that we may save more registers into in the future. */
	__u32 pad[16];
};

#define DRM_VC4_PARAM_V3D_IDENT0		0
#define DRM_VC4_PARAM_V3D_IDENT1		1
#define DRM_VC4_PARAM_V3D_IDENT2		2
#define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_BRANCHES		3
#define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_ETC1		4
#define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_THREADED_FS	5
#define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_FIXED_RCL_ORDER	6
#define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_MADVISE		7
#define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_PERFMON		8

struct drm_vc4_get_param {
	__u32 param;
	__u32 pad;
	__u64 value;
};

struct drm_vc4_get_tiling {
	__u32 handle;
	__u32 flags;
	__u64 modifier;
};

struct drm_vc4_set_tiling {
	__u32 handle;
	__u32 flags;
	__u64 modifier;
};

/**
 * struct drm_vc4_label_bo - Attach a name to a BO for debug purposes.
 */
struct drm_vc4_label_bo {
	__u32 handle;
	__u32 len;
	__u64 name;
};

/*
 * States prefixed with '__' are internal states and cannot be passed to the
 * DRM_IOCTL_VC4_GEM_MADVISE ioctl.
 */
#define VC4_MADV_WILLNEED			0
#define VC4_MADV_DONTNEED			1
#define __VC4_MADV_PURGED			2
#define __VC4_MADV_NOTSUPP			3

struct drm_vc4_gem_madvise {
	__u32 handle;
	__u32 madv;
	__u32 retained;
	__u32 pad;
};

enum {
	VC4_PERFCNT_FEP_VALID_PRIMS_NO_RENDER,
	VC4_PERFCNT_FEP_VALID_PRIMS_RENDER,
	VC4_PERFCNT_FEP_CLIPPED_QUADS,
	VC4_PERFCNT_FEP_VALID_QUADS,
	VC4_PERFCNT_TLB_QUADS_NOT_PASSING_STENCIL,
	VC4_PERFCNT_TLB_QUADS_NOT_PASSING_Z_AND_STENCIL,
	VC4_PERFCNT_TLB_QUADS_PASSING_Z_AND_STENCIL,
	VC4_PERFCNT_TLB_QUADS_ZERO_COVERAGE,
	VC4_PERFCNT_TLB_QUADS_NON_ZERO_COVERAGE,
	VC4_PERFCNT_TLB_QUADS_WRITTEN_TO_COLOR_BUF,
	VC4_PERFCNT_PLB_PRIMS_OUTSIDE_VIEWPORT,
	VC4_PERFCNT_PLB_PRIMS_NEED_CLIPPING,
	VC4_PERFCNT_PSE_PRIMS_REVERSED,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_IDLE_CYCLES,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_CLK_CYCLES_VERTEX_COORD_SHADING,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_CLK_CYCLES_FRAGMENT_SHADING,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_CLK_CYCLES_EXEC_VALID_INST,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_CLK_CYCLES_WAITING_TMUS,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_CLK_CYCLES_WAITING_SCOREBOARD,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_CLK_CYCLES_WAITING_VARYINGS,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_INST_CACHE_HIT,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_INST_CACHE_MISS,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_UNIFORM_CACHE_HIT,
	VC4_PERFCNT_QPU_TOTAL_UNIFORM_CACHE_MISS,
	VC4_PERFCNT_TMU_TOTAL_TEXT_QUADS_PROCESSED,
	VC4_PERFCNT_TMU_TOTAL_TEXT_CACHE_MISS,
	VC4_PERFCNT_VPM_TOTAL_CLK_CYCLES_VDW_STALLED,
	VC4_PERFCNT_VPM_TOTAL_CLK_CYCLES_VCD_STALLED,
	VC4_PERFCNT_L2C_TOTAL_L2_CACHE_HIT,
	VC4_PERFCNT_L2C_TOTAL_L2_CACHE_MISS,
	VC4_PERFCNT_NUM_EVENTS,
};

#define DRM_VC4_MAX_PERF_COUNTERS	16

struct drm_vc4_perfmon_create {
	__u32 id;
	__u32 ncounters;
	__u8 events[DRM_VC4_MAX_PERF_COUNTERS];
};

struct drm_vc4_perfmon_destroy {
	__u32 id;
};

/*
 * Returns the values of the performance counters tracked by this
 * perfmon (as an array of ncounters u64 values).
 *
 * No implicit synchronization is performed, so the user has to
 * guarantee that any jobs using this perfmon have already been
 * completed  (probably by blocking on the seqno returned by the
 * last exec that used the perfmon).
 */
struct drm_vc4_perfmon_get_values {
	__u32 id;
	__u64 values_ptr;
};

#if defined(__cplusplus)
}
#endif

#endif /* _UAPI_VC4_DRM_H_ */
¿Qué es la limpieza dental de perros? - Clínica veterinaria


Es la eliminación del sarro y la placa adherida a la superficie de los dientes mediante un equipo de ultrasonidos que garantiza la integridad de las piezas dentales a la vez que elimina en profundidad cualquier resto de suciedad.

A continuación se procede al pulido de los dientes mediante una fresa especial que elimina la placa bacteriana y devuelve a los dientes el aspecto sano que deben tener.

Una vez terminado todo el proceso, se mantiene al perro en observación hasta que se despierta de la anestesia, bajo la atenta supervisión de un veterinario.

¿Cada cuánto tiempo tengo que hacerle una limpieza dental a mi perro?

A partir de cierta edad, los perros pueden necesitar una limpieza dental anual o bianual. Depende de cada caso. En líneas generales, puede decirse que los perros de razas pequeñas suelen acumular más sarro y suelen necesitar una atención mayor en cuanto a higiene dental.


Riesgos de una mala higiene


Los riesgos más evidentes de una mala higiene dental en los perros son los siguientes:

  • Cuando la acumulación de sarro no se trata, se puede producir una inflamación y retracción de las encías que puede descalzar el diente y provocar caídas.
  • Mal aliento (halitosis).
  • Sarro perros
  • Puede ir a más
  • Las bacterias de la placa pueden trasladarse a través del torrente circulatorio a órganos vitales como el corazón ocasionando problemas de endocarditis en las válvulas. Las bacterias pueden incluso acantonarse en huesos (La osteomielitis es la infección ósea, tanto cortical como medular) provocando mucho dolor y una artritis séptica).

¿Cómo se forma el sarro?

El sarro es la calcificación de la placa dental. Los restos de alimentos, junto con las bacterias presentes en la boca, van a formar la placa bacteriana o placa dental. Si la placa no se retira, al mezclarse con la saliva y los minerales presentes en ella, reaccionará formando una costra. La placa se calcifica y se forma el sarro.

El sarro, cuando se forma, es de color blanquecino pero a medida que pasa el tiempo se va poniendo amarillo y luego marrón.

Síntomas de una pobre higiene dental
La señal más obvia de una mala salud dental canina es el mal aliento.

Sin embargo, a veces no es tan fácil de detectar
Y hay perros que no se dejan abrir la boca por su dueño. Por ejemplo…

Recientemente nos trajeron a la clínica a un perro que parpadeaba de un ojo y decía su dueño que le picaba un lado de la cara. Tenía molestias y dificultad para comer, lo que había llevado a sus dueños a comprarle comida blanda (que suele ser un poco más cara y llevar más contenido en grasa) durante medio año. Después de una exploración oftalmológica, nos dimos cuenta de que el ojo tenía una úlcera en la córnea probablemente de rascarse . Además, el canto lateral del ojo estaba inflamado. Tenía lo que en humanos llamamos flemón pero como era un perro de pelo largo, no se le notaba a simple vista. Al abrirle la boca nos llamó la atención el ver una muela llena de sarro. Le realizamos una radiografía y encontramos una fístula que llegaba hasta la parte inferior del ojo.

Le tuvimos que extraer la muela. Tras esto, el ojo se curó completamente con unos colirios y una lentilla protectora de úlcera. Afortunadamente, la úlcera no profundizó y no perforó el ojo. Ahora el perro come perfectamente a pesar de haber perdido una muela.

¿Cómo mantener la higiene dental de tu perro?
Hay varias maneras de prevenir problemas derivados de la salud dental de tu perro.

Limpiezas de dientes en casa
Es recomendable limpiar los dientes de tu perro semanal o diariamente si se puede. Existe una gran variedad de productos que se pueden utilizar:

Pastas de dientes.
Cepillos de dientes o dedales para el dedo índice, que hacen más fácil la limpieza.
Colutorios para echar en agua de bebida o directamente sobre el diente en líquido o en spray.

En la Clínica Tus Veterinarios enseñamos a nuestros clientes a tomar el hábito de limpiar los dientes de sus perros desde que son cachorros. Esto responde a nuestro compromiso con la prevención de enfermedades caninas.

Hoy en día tenemos muchos clientes que limpian los dientes todos los días a su mascota, y como resultado, se ahorran el dinero de hacer limpiezas dentales profesionales y consiguen una mejor salud de su perro.


Limpiezas dentales profesionales de perros y gatos

Recomendamos hacer una limpieza dental especializada anualmente. La realizamos con un aparato de ultrasonidos que utiliza agua para quitar el sarro. Después, procedemos a pulir los dientes con un cepillo de alta velocidad y una pasta especial. Hacemos esto para proteger el esmalte.

La frecuencia de limpiezas dentales necesaria varía mucho entre razas. En general, las razas grandes tienen buena calidad de esmalte, por lo que no necesitan hacerlo tan a menudo e incluso pueden pasarse la vida sin requerir una limpieza. Sin embargo, razas pequeñas como el Yorkshire o el Maltés, deben hacérselas todos los años desde cachorros si se quiere conservar sus piezas dentales.

Otro factor fundamental es la calidad del pienso. Algunas marcas han diseñado croquetas que limpian la superficie del diente y de la muela al masticarse.

Ultrasonido para perros

¿Se necesita anestesia para las limpiezas dentales de perros y gatos?

La limpieza dental en perros no es una técnica que pueda practicarse sin anestesia general , aunque hay veces que los propietarios no quieren anestesiar y si tiene poco sarro y el perro es muy bueno se puede intentar…… , pero no se va a poder pulir ni acceder a todas la zona de la boca …. Además los limpiadores dentales van a irrigar agua y hay riesgo de aspiración a vías respiratorias si no se realiza una anestesia correcta con intubación traqueal . En resumen , sin anestesia no se va hacer una correcta limpieza dental.

Tampoco sirve la sedación ya que necesitamos que el animal esté totalmente quieto, y el veterinario tenga un acceso completo a todas sus piezas dentales y encías.

Alimentos para la limpieza dental

Hay que tener cierto cuidado a la hora de comprar determinados alimentos porque no todos son saludables. Algunos tienen demasiado contenido graso, que en exceso puede causar problemas cardiovasculares y obesidad.

Los mejores alimentos para los dientes son aquellos que están elaborados por empresas farmacéuticas y llevan componentes químicos con tratamientos específicos para el diente del perro. Esto implica no solo limpieza a través de la acción mecánica de morder sino también un tratamiento antibacteriano para prevenir el sarro.

Conclusión

Si eres como la mayoría de dueños, por falta de tiempo , es probable que no estés prestando la suficiente atención a la limpieza dental de tu perro. Por eso te animamos a que comiences a limpiar los dientes de tu perro y consideres atender a su higiene bucal con frecuencia.

Estas simples medidas pueden conllevar a que tu perro tenga una vida más larga y mucho más saludable.

Si te resulta imposible introducir un cepillo de dientes a tu perro en la boca, pásate con él por clínica Tus Veterinarios y te explicamos cómo hacerlo.

Necesitas hacer una limpieza dental profesional a tu mascota?
Llámanos al 622575274 o contacta con nosotros

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